2016: anno di sperimentazione della Realtà Virtuale

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La realtà virtuale ha fatto 1.8 bilioni di dollari nel 2016, primo anno di piena commercializzazione. Come per ogni nuovo media, i consumatori sono stati lenti nell’adozione di VR; tuttavia è riuscito a guadagnare popolarità grazie soprattutto al calibro delle aziende coinvolte: Facebook, HTC, PlayStation e Google, che hanno contribuito all’acquisto di ben 6.3M dispositivi

La prospettiva di acquisto come “accessorio per smartphone” ha dato a Samsung un vantaggio rispetto ai suoi concorrenti prima dell’uscita del visore Google Daydream. La spedizione gratuita del Samsung Gear VR con il preordine di Galaxy S7 ha consentito a Samsung di mettere nelle mani dei consumatori gli occhiali per la realtà virtuale al momento giusto.

Inoltre, il visore di Google, largamente annunciato e sponsorizzato nel corso del 2016, ha visto la luce solo a fine anno e la compatibilità con il solo Pixel lo ha reso meno di successo. Tuttavia, con l’uscita quest’anno di molti nuovi modelli di smartphone compatibili, le cose si faranno più difficili per Samsung, anche considerando che Google Daydream costa 20$ meno del Gear VR

L’ottantuno per cento (81%) dei consumatori che hanno usato la realtà virtuale nel 2016, lo hanno fatto per giocare. Questo ha largamente contribuito al successo del visore PlayStation VR, che ha fatto il tutto esaurito dopo pochi giorni dal lancio. HTC ed Oculus, con la realtà virtuale per PC dai costi decisamente più elevati, restano ancora poco diffusi ma sono la prima scelta per gli appasionati e gli sviluppatori.

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